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  • 1: Startseite  

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  • 2: Felix Strasser /
    Die Spielmacher
     

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  • 3: Aktuelle Inszenierungen / Projektübersicht  

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  • 4: Theaterpädagogik  
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    • 4.1: Theaterworkshops  

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    • 4.2: Lehrerfortbildungen  

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    • 4.3: Schultheaterprojekte  

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    • 4.4: Theaterclubarbeit  

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    • 4.5: Theater und Hochschule  

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    • 4.6: Theaterpädagogische Beratung  

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    • 4.7: Theaterspiele  

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    • 4.8: Unternehmenstheater  

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  • 5: Inszenierungen  

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  • 6: Moderation  

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  • 7: Veröffentlichungen  

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  • 8: Galerie  

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  • 9: Pressespiegel  

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  • 10: Partner / Netzwerk  

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  • 11: Stellenangebote  

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  • 12: Kontakt  

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THEATERSPIELE

DEN SPIELMACHERN ist es ein zentrales Anliegen,

dass Sie zum SPIELMACHER werden!

Probieren Sie sich aus und nutzen Sie die Gelegenheit: Hier finden Sie einige "Universelle Theaterspiele" - also los!

 

 

GESTENKREIS

Kreisspiel

Grundregel: Die Handlungen von einander absetzen.

1.)  Neutraler Stand

2.)  Einen Schritt nach vorne machen.

3.)  Eine Geste machen.

4.)  Den eigenen Namen sagen,

5.)  Im Kreis.

Varianten: Spiel es groß, spiel es klein, auf den „Switch-moment“ achten

 

 

ATOMSPIEL

Raumspiel

Grundregel: Den Raum gut ausfüllen.

1.)  Musik läuft. Bei Musik aus in ein Freeze gehen.

2.)  Rückwärts gehen, durchs Zentrum gehen, hüpfen, seitwärts gehen

3.)  Bei Musik aus: in Gruppen zusammen gehen

4.)  Bei Musik aus: in Gruppen zusammen gehen und sich an einem Körperteil berühren

5.)  Bei Musik aus: In Gruppen zusammen gehen auf einer bestimmten Anzahl Beine stehen

 

 

BEWEGUNGSSYSTEM / HIPHOP-BASICS

Raumspiel

Grundregel: Den Raum gut ausfüllen. Man zählt auf den Rhythmus der Musik immer 8 Zählzeiten

1.)  vorwärts gehen

2.)  rückwärts gehen

3.)  hüpfen

4.)  4 Positionen

5.)  schmelzen

6.)  zucken

7.)  hochkommen ohne die Arme zu benutzen

8.)  „Musticheck“ – beide Hände hoch – so tun als würdest du sie in die Tasche stecken – die rechte Hand zur linken Seite – so tun als würdest du sie in die Tasche stecken – rechtes Bein einen Schritt nach hinten – einen Schritt nach vorn – Sprung (viertel Drehung) gegen den Uhrzeigersinn – Sprung (dreiiviertel Drehung) gegen den Uhrzeigersinn

 

 

PUZZLE

Kreisspiel

Grundregel: Einem Impuls folgen, nicht überlegen und großartig suchen

1.)  Alle stehen im Kreis

2.)  Eine Person A geht in die Mitte des Kreises und geht in eine Position.

3.)  Eine zweite Person B geht in die Mitte zu A und sucht eine Möglichkeit sich hineinzupuzzeln.

4.)  Einen Kurzen Moment das Bild halten. Person A geht zurück in den Kreis. Person B bleibt in der Position.

5.)  Eine Person C kommt dazu und baut ein neues Puzzle.

Varianten: Switchmoment. Mit Blickkontakt, Alle zusammen reingehen und ein Gruppenbild machen.

 

 

APOTHEKE

Kreisspiel

Grundregel: Bei diesem Spiel geht es um die Konsonanten. Das bedeutet es ist erlaubt zu spucken.

1.)  Man spricht gemeinsam. Man nimmt den Zeigefinger und den Daumen vor die Nasenspitze und zieht sich das Wort aus der Nase.

2.)  Man spricht:

A potheke

P potheke

O potheke

T potheke

H potheke

E potheke

K potheke

E potheke

3.) Dann atmen

4.) Dann spricht man:

E potheke

K potheke

E potheke

H potheke

T potheke

O potheke

P potheke

A potheke

Variante: Battle – zu zweit zusammen. Abstand ca. 2 Meter. Dann auf einander zu gehen.

 

 

MONIKA

Kreisspiel

Grundregel: Bei diesem Spiel geht es um die Vokale. Viel und gut atmen!

1.)  MO Man formt einen Brunnen mit den Armen und beugt sich vorne über umein tiefes MO auszusprechen.

2.)  NI Man nimmt die Arme nach oben. Achtung, nicht den Kopf in den Nacken nehmen. Und spricht ein langes NI.

3.)  KA Man nimmt die Arme auseinander, macht den Mund weit auf und spricht laut KA.

 

 

ASSOZIATIONSKETTE

Kreisspiel

Grundlegen: Es muss still sein. Deutlich sprechen.

1.)  Spieler A sagt laut ein Wort.

2.)  Spieler B rechts neben Spieler A assoziiert ein Wort auf das von A

3.)  Spieler C rechts neben Spieler B assoziiert ein Wort auf das von B

Alle im Kreis.

Am Ende angekommen, dass ganze rückwärts.

1.)  Spieler Z sagt das Wort von Spieler Y.

2.)  Spieler Y sagt das Wort von Spieler X.

3.)  Alle rückwärts im Kreis

 

 

ZUSAMMENGESETZTE HAUPTWÖRTER WERFEN

Raumspiel

Grundregel: Der Spieler mit Ball hat immer den Fokus. Alle Blicke sind immer bei ihm.

1.)  Spieler A hat den Ball. Alle anderen bieten sich an um den Ball zu fangen.

2.)  Spieler A sagt ein zusammengesetztes Hauptwort. Bsp.: Baumrinde. Und wirft den Ball zu einem zweiten Spieler.

3.)  Spieler B fängt den Ball. Und spricht ein zusammengesetztes Hauptwort bei dem der erste Teil Rinde sein muss. Bsp.: Rindenkäfer. Und wirft den Ball

4.)  Spieler C fängt den Ball usw.

5.)  Es entsteht eine Kett: Baumrinde, Rindenkäfer, Käferbeine, Beinbehaarung, Haarschaum, Schaummaschine, Maschinenmechaniker ...

 

 

UMQUATSCHEN

Kreisspiel

Grundregel: Das Wort Umquatschen sagt alles worum es geht!

1.)  Alle Spieler sitzen im Kreis.

2.)  Auf einem Stuh wird umquatscht. Es ist der der „heiße“ Stuhl

3.)  Man umquatscht ein Thema. Das bedeutet: Man redet ohne Unterlass, redet Quatsch, redet die anderen über den Haufen, vom Hundertsten uns Tausendste...

4.)  Spieler A beginnt. Wenn einer der anderen Spieler, Spieler A erösen will klatscht er in die Hände und rennt auf den Stuhl. Dort wird dann weiter umquatscht.

5.)  GANZ WICHTIG: Es muss protokolliert werden was umquatscht wird. Hinterher wird das Umquatschte vorgelesen. Die Themen die besonders spannend sind, sind Themen für Improvistaionen

 

 

S'BRETT

Kreisspiel

Grundregel: Totale Konzentration, keine privaten Gespräche

1.)  Alle Spieler stehen im Kreis und haben das rechte oder linge Bein nach hinten gestellt: Sicherer Stand!

2.)  Alle nehmen die Hände hoch.

3.)  In der Mitte steht ein Spieler. Der die Arme anlegt und alle Muskeln, samt Arschbacken durchdrückt. Die Augen sind geschlossen.

4.)  Dann lässt er sich langsam in eine Richtung fallen und wird von den im Kreis stehenden Spielern aufgefangen. Und weitergereicht.

5.)  ACHTUNG. Nicht schubsen – federn.

6.)  Nach ca. 2 Minuten stopp. Den Spieler in der Mitte abstellen und die Hände auf die Schultern des Spielers legen. Dann die Augen öffnen.

 

 

FIGURENARBEIT

Raumspiel

Grundregel: Eine Figur kann holzschnittartig entwickelt werden in dem man folgenden 5 Elemente einer Figur ausprobiert. Zunächst einzeln und dann in Addition: Gang + Geste + Ton

1.)  Gang

2.)  Geste

3.)  Ton

4.)  Wort

5.)  Satz

 

 

ICH BIN EIN BAUM

Kreisspiel

Grundregel: Dieses Spiel eignet sich hervorragend um den Begriff „Situation“ zu erklären

1.)  Ein Spieler A geht in die Mitte und sagt „Ich bin ein Baum“. Dann stellt er sich „eingefroren“ in die Position eines Baumes.

2.)  Ein Spieler B geht zu Spieler A und ergänzt das Bild des Baumes. Er sagt zum Beispiel „Ich bin ein Vogel“. Dann positioniert er sich am Baum als Vogel und friert ein.

3.)  Ein Spieler C macht die Situation komplett. Er ergänzt das Bild mit dem Baum und dem Vogel und sagt zum Beispiel „ich bin das Nest“. Er friert ein.

Zentral ist: Die Figuren, Dinge, Personen die gespielt werden müssen zur jeweiligen Situation passen.

4.)  Spieler A (weil er der erste in dieser Situation war) darf sagen wer auf der Bühne bleibt. Zum Beispiel: „Der Vogel bleibt!“ Dann verlässt Spieler A und Spieler C die Bühne.

5.)  Spieler B wiederholt was er ist. „Ich bin ein Vogel!“

6.)  Das Spiel beginnt nun von Neuem.

Zentral ist: Es muss eine völlig neue Situation entstehen! Es dürfen keine Bäume etc. jetzt vorkommen.

7.)  Richtig wäre: Eine neuer Spieler D kommt auf die Bühne und sagt: Ich bin der Mann der einen Vogel hat. Er positioniert sich auf der Bühne und friert ein.

8.)  Ein Spieler E kommt auf die Bühne und sagt: „Ich bin die Psychiatrie“. Er positioniert sich auf der Bühne und vervollständigt so die Situation.

9.)   Usw.

Variante: Die Spieleranzahl kann auf bis zu 15 Spieler erhöht werden

 

 

AUGEN AUF / AUGEN ZU

Publikumsspiel

Grundregel: Das Publikum ist Teil des Spiels also aktiver Teil des Geschehens.

1.)  Drei Spieler betreten die Bühne und gehen in eine Situation (siehe „ich bin ein Baum“) und frieren dabei ein.

2.)  Die Situation / Das Bild, das die Spieler gebaut haben, ist nun das so genannte „Mittelbild“, das Bild Nummer 3 aus einer Reihe von 5 Bildern.

3.)  Aufgabe ist es nun Bild Nummer 1, Bild Nummer 2, Bild Nummer 4 und Bild Nummer 5 zu bauen, um somit eine Bildergeschichte herzustellen.

Zentral ist: Das Publikum hat während dieses Vorgangs die Augen zu. Die Spieler auf der Bühne arbeiten nonverbal.

Außerdem zentral ist: Das Anfangsbild Nummer 1 muss einen klaren Anfang für die Bildergeschichte zeigen und das Bild Nummer 5 ein klares Endbild.

4.)  sind alle Bilder fertig, gehen die Spieler in das Bild Nummer 1 und frieren ein.

5.)  Der Spielleiter sagt nun „Augen auf!“ Das Publikum öffnet die Augen und sieht Bild Nummer 1

6.)  Der Spielleiter sagtr nun „Augen zu!“ Das Publikum schließt die Augen. Die Spieler gehen in Bild Nummer 2. Der Spielleiter sagt nun erneut „Augen auf!“ etc.

Der Effekt des Spiels ist der eines Daumenkinos. Die Zuschauer sehen zentrale Bilder einer Geschichte. Und müssen die Lücken zwischen den Bildern selbsttätig in Gedanken schließen.

 

 

DIASHOW

Publikumsspiel

1.)  Eine Gruppe erhält ein Thema zum Beispiel „Familienurlaub“ und bekommt die Aufgabe, 6 Fotos vom Urlaub zu schießen.

2.)  Die Gruppe arbeitet nun zusammen und überlegt sich die 6 wichtigsten/ schönsten Fotos vom „Familienurlaub“ und stellt diese in eingefrorenen Bildern/ Standbildern auf die Bühne.

3.)  Ein Spieler ist der Moderator und überlegt sich parallel wie er nachher die Bilder aus dem Urlaub dem Publikum vorstellt.

4.)  Sind die Bilder gefunden. Präsentiert die Gruppe die Diashow. Die Bilder werden jeweils mit einem „Klick“ gewechselt.

Variante: Eine Kleingruppe erhält von den Zuschauern oder dem Spielleiter das Thema für eine Diashow, wie z.B. "Auf Safari" oder "Klassenzusammenkunft".

Die Zuschaur schließen die Augen und zählen von zehn rückwärts bis null. Bei null öffnen sie die Augen wieder. In dieser Zeit formieren sich die Spieler zu einem ersten Bild der Diashow. Eine Moderatorin / ein Moderator kommentiert das Bild. Die Diashow setzt sich aus mehreren Bildern zusammen.

 

 

STOPPSPIEL ODER FREEZE-TAG

Publikumsspiel / Partnerübung

Grundregel: Es gibt im eigentlichen Sinn kein echtes Publikum. Alle sind Spieler

1.)  Zwei Personen beginnen eine Szene zu spielen.

2.)  Jeder aus dem Publikum ist berechtigt die Szene durch ein lautes „Stopp!“ zu unterbrechen.

3.)  Sobald einer aus dem Publikum „Stopp!“ gerufen hat, bleiben die beiden Schauspieler augenblicklich in der Position stehen, in der sie sich gerade befinden, sie bleiben eingefroren.

4.)  Die Person aus dem Publikum geht auf die Bühne, klatscht einen der beiden Schauspieler ab und nimmt seine Haltung ein. Dann fängt er an eine neue Szene aus der alten Position heraus zu spielen. Der zweite Schauspieler muss spontan in die neue Situation mit einsteigen.

5.)  Nach kurzer Zeit darf die nächste Person aus dem Publikum die Szene wieder unterbrechen, usw.

Variante: Wachsen und Schrumpfen. Die Spielerzahl wächst bei „Stoppimpuls“ auf der Bühne an. Hat man eine Spieleranzahl von 5 – 6 erreicht verlassen die Spieler auf „Stoppimpuls“ die Bühne wieder und die Spieler steigen in ihre ursprüngliche Szene ein.

 

 

ICH -LINIEN

Raumspiel

1.)  5 Spieler stehen in einer Reihe.

2.)  Sie überlegen sich kurz zu einem Thema eine Geschichte aus ihrem Leben. Die Geschichte muss mit Ihnen zu tun haben, quasi eine Ich-Geschichte.

3.)  Nun kommen die Spieler einzeln nacheinander nach vorne zur Bühnenrampe und erzählen ihre Geschichte. Sind sie fertig, drehen sie sich um und gehen in ihre Ausgangsposition.

4.)  Haben alle 5 nacheinender ihre Geschichte erzählt. Haben die Spieler nun die Möglichkeit so oft sie wollen ihre Geschichte zu erzählen. Ganz oder in Teilen.

5.)  Wichtig hierbei ist, dass sie ganz bewusst Pausen zulassen oder in bestimmten Momenten nach vorne kommen.

Die Konstellation der zufällig auf einander treffenden Geschichten ist faszinierend. Oftmals passieren schöne Verknüpfungen oder gar ganz gruselige Zusammenhänge.

 

 

VERGRÖSSERN IM KREIS

Kreisspiel

Grundregel: Fokus auf dem agierenden Spieler

1.)  Ein Spieler macht eine „kleine“ Geste in Kombination mit einem „Ton“.

2.)  Der Spieler rechts von ihm, vergrößert die Geste und Ton.

Achtung: Hierbei ist es wichtig die Gruppengröße im Blick zu behalten. Vergrößert man zu schnell zu viel wird es für die Mitspieler schwierig.

3.)  Der nächste Spieler im Kreis vergrößert Geste und Ton. Etc.

Achtung: Es ist notwendig darauf hinzuweisen, dass die Gesten und Töne nicht nur größer werden sondern auch verfremdet werden können. Es kann/ muss absurd und grotesk werden.

 

 

VERWANDELN IM KREIS

Kreisspiel

Grundregel: Fokus auf dem agierenden Spieler

1.)  Ein Spieler spielt pantomimisch, dass er etwas in seiner Hand hält. Dieses „Etwas“ hat eine bestimmte Größe, Temperatur, Geruch etc. Es können ganz realistische Gegenstände und Dinge sein, aber auch phantastische Objekte sind möglich.

2.)  Hat der Spieler genug Zeit damit verbracht zu spielen und zu imaginieren, übergibt er es an seinen rechten Mitspieler.

3.)  Im Moment der Übergabe verwandelt es sich aber und nimmt eine andere Form, Farbe etc. an.

4.)  Das „Etwas wird so nun im Kreis weitergegeben und verwandelt sich permanent.

 

 

DEN GANG ABNEHMEN UND VERFREMDEN

Raumspiel / Partnerübung

Grundregel: Es darf nicht gesprochen werden.

1.)  Die Spieler teilen sich in Paare auf und machen aus wer Spieler A und wer Spieler B ist.

2.)  Spieler A geht durch den Raum, Spieler B geht im Abstand von ca. 2 Metern hinter ihm her.

3.)  Nun beobachtet Spieler B Spieler A während des Gehens: Wie setzen die Füße auf den Boden auf? Was macht das Knie? Wippt die Hüfte? Was tut die Wirbelsäule? Drehen die Schultern? Wackeln die Arme und Hände? Was tut der Kopf?

4.)  Wurde Spieler A „Von Kopf bis Fuß“ unter die Lupe genommen, beginnt Spieler B mit der Kopie des gesamten Körpers. Er beginnt bei den Füßen und arbeitet sich dann nach oben.

5.)  Hat Spieler B  das Gefühl, Spieler A komplett zu kopieren, nähert er sich diesem bis auf einen halben Meter. Er kopiert nun nicht nur den Gang, sondern versucht seinen Rhythmus zu übernehmen- er wird eins mit ihm.

6.)  Nun sucht sich Spieler B ein Körperteil aus, dass ihm beim Kopieren am meisten gefallen hat und beginnt dieses zu verfremden. Beispiel: Rudert der rechte Arm besonders stark. Beginnt Spieler B extrem mit dem Arm zu rudern. Er verfremdet den Gang seines Mitspielers.

Wichtig: Übertreiben

7.)  Alle Spieler A verlassen nun die Fläche und schauen sich Spieler B in seinem Gang an.

8.)  Reflexion

9.)  Wechsel

 

 

DIE MAGISCHE HAND

Raumspiel /Partnerübung

Grundregel: Absolute Konzentration auf alle Mitspieler und den Raum.

1.)  Die Spieler teilen sich in Paare auf und machen aus wer Spieler A und wer Spieler B ist.

2.)  Spieler A hält die flache Hand ca. 15 cm vor die Nase von Spieler B.

3.)  In diesem Augenblick ist Spieler B von der Hand wie „hypnotisiert“ und muss alle Bewegungen die die Hand vorgibt mitmachen.

4.)  Der Abstand zur Hand muss gehalten werden.

5.)  Spieler A bewegt sich durch den Raum und bewegt dadurch Spieler B durch den Raum.

6.)  Reflexion

7.)  Wechsel

 

 

IMPULSE GEBEN UND KÖRPERLICH AUFNEHMEN

Raumspiel / Partnerübung

Grundregel: Absolute Konzentration auf alle Mitspieler und den Raum.

1.)  Die Spieler teilen sich in Paare auf und machen aus wer Spieler A und wer Spieler B ist.

2.)  Spieler B schließt die Augen.

3.)  Spieler A hat nun die Aufgabe, Spieler B in Bewegung zu bringen. Dies geschieht durch Druck an bestimmten Körperteilen, auf den Spieler B reagiert.

4.)  Zum Beispiel: Spieler A drückt Spieler B am Hinterkopf nach unten. Spieler B reagiert und geht zu Boden.

Achtung: Beide Spieler müssen Zeit haben herauszufinden, wie stark man reagieren kann. Das Paar muss sich einspielen.

5.)  Reflexion

6.)  Wechsel

 

 

KONTAKTIMPROVISATION (BLIND)

Raumspiel / Partnerübung

Grundregel: Nur ein Paar im Raum. Alle anderen Spieler sind zur Sicherheit am Rand des Raums.

1.)  Zwei Spieler stehen in die Mitte eines Raumes. Sie schließen die Augen und berühren sich an den Armgelenken.

2.)  Ein Spieler beginnt nun zu „führen“. Durch Druck und Bewegung bringt er sich und seinen Partner durch den Raum.

3.)  Die Berührung am Armgelenk kann und soll sich verändern. Bzw. die Berührung kann wandern. Beispiel: Arm berührt Schulter oder Kopf berührt Bein.

Zentral ist: Die beiden Spieler müssen sich permanent berühren.

4.)  Am Ende der Übung gehen beide Spieler mit einander in eine eingefrorene Position.

5.)  Reflexion

Zentral ist: Absolute Aufmerksamkeit im Raum.

 

 

VON EINANDER ABNEHMEN

Raumspiel

Grundregel: Jeder Spieler muss mindestens zwei Spieler der Gruppe sehen können

1.)  Ein Spieler gibt eine Bewegung vor. Alle anderen folgen dieser Bewegung.

2.)  Die Bewegung kann durch den Raum führen.

Variante: Ein Spieler geht aus dem Raum. Die Gruppe legt den „Anführenden“ fest. Der Spieler kehrt zurück und muss nun erraten, von welchem Spieler aus der Impuls geht.

 

 

"ABSTRAKTER AUSDRUCKSTANZ" (1 – 2 – 3)

Raumspiel / Partnerübung

1.)  Jeder Spieler sucht sich 3 Punkte im Raum.

2.)  Sie gehen nun von Punkt 1 (warten dort), zu Punkt 2 (warten dort), zu Punkt 3 (warten dort), zu Punkt 1.

3.)  Nun gehen sie an jedem der Punkte in ein unterschiedliches Standbild. Es hilft den Standbildern Zustände oder Umstände zu geben. Zum Beispiel: An Punkt 1 in ein Standbild gehen, welches „Glücklich sein“ ausdrückt, an Punkt 2 in ein Standbild gehen, welches „Übelkeit“ ausdrückt etc.

4.)  Die Standbilder an den drei Punkten werden nun nach einander gestellt. Zwischen den Punkten liegen Gänge.

5.)  Diese Gänge werden nun gestaltet.

6.)  Wichtig bei der Gestaltung der Gänge ist, dass die Bewegung aus dem Standbild hervorgeht. Das bedeutet zum Beispiel: Steht ein Spieler an einam Punkt mit ausgestrecktem Zeigefinger da, kann der ausgestreckte Zeigefinger dazu führen in die Bewegung zu kommen, man geht in die Richtung, in die der Finger zeigt. Oder, der Finger Zeigt auf einen Punkt der wandert. Dieser bringt den Spieler in Bewegung.

7.)  Es entsteht nun eine Bilderserie aus drei Bildern, die verbunden sind durch Gänge/ Bewegungsformen.

8.)  Die Spieler gehen nun in Paaren zusammen und unterstützen sich gegenseitig, korrigieren sich und suchen spannende Lösungen.

9.)  Anschließend gehen die Paare parallel ihre Punkte und Gänge ab. Es entstehen Duette, die in Beziehung stehen.

10.)                Freezemomente können eingebaut werden. Blickkontakte sind möglich.

Variante: Als Gruppenspiel möglich.

 

 

DIE 4-ELEMENTE-MASSAGE

Kreisspiel / Partnerübung

Grundregel: Die Übung ist in 4 Teilbereiche gegliedert und wird innerhalb der Gruppe in Paaren durchgeführt. Die Gruppe steht im Kreis und die Paare hintereinander.

Der zu massierende vordere Partner steht während der gesamten Übung mit geschlossenen Augen und festem Stand (Beine hüftbreit und aufrecht stehen)

1.)  Wasser: Die massierende Person beginnt am Kopf mit den Fingern zu tröpfeln. Danach wird der Nacken mit leicht klatschenden Bewegungen gelockert. Den Körper abwärts werden mit je einer Hand die Schultern, die Arme und der Rücken abgeklatscht. Beim ersten Durchgang lässt man den Po aus und klopft gleich die Oberschenkel aus. Am Ende kommen die Fußoberflächen an die Reihe. Und nun alles von unten nach oben inklusive Po! Abschluss: Der bewusste (Platzierung) letzte Tropfen auf dem Kopf.

2.)  Feuer: Der Masseur schnipst rund um den Kopf des Partners. Unterhalb des Kopfs klatscht der Partner rund um die Person. Achtung: Nicht am Kopf klatschen!!! Abschluss: Der bewusste letzte Schnipser über dem Kopf.

3.)  Wind: Zusätzlich zum Pusten wird rund um die Person mit dem ganzen Körper gehüpft und mit den beiden Armen gewedelt. Abschluss: Gezielter Atemstoß am Nacken entlang von links nach rechts und umgekehrt.

4.)  Erde: Hände mit etwas Druck auf den Kopf legen. Zu den Schultern hinab streichen (Achtung auf die Ohren!) und die Schultern kurz festhalten. Danach fest an den Armen entlang streichen und die Hände bzw. die Finger hinunterziehen. Anschließend die Beine entlang zu den Füßen ausstreichen. Dies wird 3 mal wiederholen. Abschluss: Am Ende des Ausstreichens werden die Fersen mit jeweils einer Hand fest umschlossen. Für kurze Zeit verlagern wir unser eigenes Gewicht in die Füße des Partners und ziehen ihn nach unten.

 

 

BUCHSTABIEREN

EInzelübung

Grundregel: Zentral ist der denkende Schauspieler. Bewusst auf der Bühne denken ist schon ein Vorgang.

1.) Ein Wort wird vorgeschlagen. Zum Beispiel: RABE

2.) Ein Spieler stellt sich im hinteren Teil der Bühne auf geht nach vorne und spricht

3.) "RABE" R wie ... (Eine Assoziation zum Wort Rabe.

4.) Der Spieler geht wieder nach hinten und denkt über den nächsten Buchstaben nach. usw. Bis das ganze Wort buchstabiert ist.

WICHTIG: Die Auftritte als Performance sehen. Bewusst sich während des Gehens mit den W-Fragen beschäftigen. Ideen verwerfen, neue Ideen kreieren.

 

 

NAMEWALKING

Alle SpielerInnen stehen im Kreis mit dem Gesicht zum Zentrum.

Spieler A nennt einen Mitspieler beim Namen B.

Spieler B geht zu Spieler A und stellt sich hinter diesen.

Spieler A sagt seinen eigenen Namen.

Spieler A sagt den Namen einen Mitspielers C.

---

Spieler C nennt Mitspieler A.

Spieler A geht zu Spieler C und stellt sich hinter diesen.

Spieler C sagt seinen eigenen Namen.

Spieler C sagt den Namen einen Mitspielers D.

---

Spieler D nennt Mitspieler C.

Spieler C geht zu Spieler D und stellt sich hinter diesen.

Spieler D sagt seinen eigenen Namen.

Spieler D sagt den Namen einen Mitspielers E.

 

usw.

Ziel: rasche Reaktion, Sprech- und Körperhaltung wach trennen.

Variante: Größerer Kreis, schneller laufen



Neuigkeiten und wichtige Termine

--- ab 01. März 2014 ---

KONSTANZ

Felix Strasser übernimmt die Künstlerische Leitung der EVENTPRODUKTION - Theater der Hochschule Konstanz.

www.theater.htwg-konstanz.de

Gerne übernehmen DIE SPIELMACHER auch weiterhin beratende Funktion innerhalb von Theaterprojekten jeder Art oder vermitteln professionelle TheaterpädagogInnen an Sie weiter!